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Ein Sturm braut sich zusammen. Tausende Spieler arbeiten daran, traditionelle Trainings-, Bildungs- und Analysemodelle in Regierung und Verteidigung zu durchbrechen. In mehreren Ländern ist eine Basisbewegung entstanden, und im Rahmen eines Joint Ventures namens Fight Club International experimentieren zivile und militärische Spieler mit kommerzieller Technologie, um zu zeigen, was sie tun können, um nationale Sicherheitsbedenken auszuräumen. Obwohl die Technologie im Mittelpunkt des Programms steht, besteht sein grundlegenderes Ziel darin, die Kultur zu verändern, was in Militärorganisationen mit ihrem ausgeprägten Geschichtsbewusstsein und ihrer tief verwurzelten Bürokratie keine leichte Aufgabe ist.
Ein häufiges Hindernis für die Einführung transformativer Technologien ist die Vorstellungskraft der Benutzer, oder mit anderen Worten, die Bereitschaft der Benutzer, ihre wahre Vorstellungskraft zu nutzen. Frühe Tests von „Fight Club“ in einer konstruktiven Simulation namens „Combat Mission“ zeigten, dass zivile Spieler ohne militärische Ausbildung Offiziere mit langjähriger Erfahrung übertrafen. Der Verstand von Militärspielern ist begrenzt und hält dogmatisch an Dogmen fest. Zu ihrer Bestürzung stellten sie fest, dass ihre Entscheidungsgeschwindigkeit langsamer war als die intuitiverer und erfahrenerer Spieler.
Bei der Alliierten Schnellen Eingreiftruppe beginnt sich dies zu bemerkbar zu machen. Kürzlich hat ein Lieutenant Commander der Royal Navy neben traditionellen Kriegsspielen auch Kampfeinsätze übernommen, um realistischer zu erkunden, wie ein potenzieller Aufklärungseinsatz in einem Kriegsspielszenario aussehen könnte. Dabei entdeckte der Offizier eine Diskrepanz in der Intelligenz des Korps, die zu den notwendigen Änderungen in der Planung des Korps führte. Soldaten werden anpassungsfähiger, indem sie den Kampf durch erfahrungsbasiertes Lernen für Spiele erlernen.
Aufgrund ihrer großen Budgets und des direkten Zugangs zu weltweit führender Wissenschaft und Technologie sind die westlichen Streitkräfte in der besten Position, die Vorteile moderner Computertechnik, Datenverarbeitung und Fortschritte in der künstlichen Intelligenz zu nutzen. Sie stehen jedoch vor einem ebenso großen Hindernis: dem konservativen Institutionalismus. Die Herausforderungen, vor denen diese Streitkräfte stehen, spiegeln die größere gesellschaftliche Herausforderung wider, den Nationaldienst mit transformativen Möglichkeiten für eine effektivere Zukunft umzugestalten.
Nur wenige Institutionen verstehen ihre Vergangenheit besser als das Militär. Junge ehrgeizige Militärführer konsultieren ihre Geschichtsbücher und versuchen zu verstehen, was es bedeutet, zu führen. Die Beispiele mögen variieren, aber die Themen sind ähnlich: auf dem Schlachtfeld sein, mit gutem Beispiel vorangehen, Anhänger mit Worten und Taten inspirieren, selbstlos geben.
Was wäre, wenn sich das alles ändern würde? Wie passt sich eine Institution mit so tiefen historischen Wurzeln an die disruptive Kraft moderner Technologie an? Wie nehmen Sie die Startup-Kultur an, wenn Ihre DNA durch Vergangenheit und Bürokratie gefesselt ist?
Das heutige Militär wird das zerstörerische Potenzial des technologischen Fortschritts nur mit Lippenbekenntnissen betonen und Begriffe wie „militärische Revolution“ in sein Berufslexikon aufnehmen. Aber wie viele Militärführer würden dafür stimmen, sich selbst (oder die Organisationen, in denen sie aufgewachsen sind) obsolet zu machen? Die individuelle Angst vor Obsoleszenz ist ein institutionelles Hindernis für Veränderungen im Allgemeinen. Ungehinderte Technologie macht mit dem Militär das, was Frederick W. Taylor zu Beginn des 20. Jahrhunderts mit der amerikanischen Industrie gemacht hat: Wenn sie nicht geschäftskritisch ist, braucht man nichts anderes. Wenn dieser Prozess nicht in der Industrie stattfinden würde, würden die Vereinigten Staaten ein veraltetes und unrentables Modell der Industrieproduktion und damit eine stark geschwächte Wirtschaft haben. Wenn die Angst vor Obsoleszenz dies beim Militär verhindert, wird das Ergebnis eine veraltete, unzureichende Streitmacht sein – zu langsam und ineffizient, um mit ihren Gegnern mitzuhalten.
Der menschliche Faktor ist die größte Einschränkung der Technologie. Aufgrund ihrer jeweiligen Überlasttoleranz können UAVs bemannte Flugzeuge übertreffen. Es wird geschätzt, dass moderne selbstfahrende Autos 70 % sicherer sind als normale Fahrer. Moderne Bodensensoren werden Bilder und Muster besser erkennen als Menschen. Eine Drohne für 30.000 US-Dollar kann mehr Land überwachen als ein bemanntes Überwachungsfahrzeug für 12 Millionen US-Dollar. Die Zurückhaltung, diese Technologien vollständig zu nutzen, ist jedoch auf die Tatsache zurückzuführen, dass Menschen gerne mit Menschen interagieren – eine subjektive Verletzlichkeit, die in Institutionen, die um Menschen herum aufgebaut sind, deutlich zu spüren ist. Erleben Sie kraftvolles Geschichtenerzählen in Top Gun: Maverick.
Wie wäre es mit den Menschen? Das Betätigen des Abzugs ist kein menschlicher Wert, sondern ein Urteil darüber, ob der Abzug betätigt werden soll oder nicht. Die Bewertung des strategischen Kontexts, die Bewertung von Konsequenzen und die Ausübung moralischen Urteilsvermögens sind menschliche Wesen. Technologien wie künstliche Intelligenz erfordern, dass die Menschen damit weitermachen, aber schneller und mit besseren Ergebnissen. Das Team des UK Fight Club untersucht in Zusammenarbeit mit dem britischen Defence Science and Technology Laboratory, wie Spiele die menschliche Leistungsfähigkeit in einem schnelllebigen Krieg steigern können, in dem Robotik und unbemannte Plattformen die Dynamik des Schlachtfelds verändern. Erste Hinweise deuten darauf hin, dass das Militär für einen solchen Kampf nicht bereit ist. Es ist schnell und tödlich und erfordert neue Strukturen und Fähigkeiten, um mit komplexen Wirbeln umzugehen.
Neben besseren Robotern braucht das Militär auch bessere Menschen, die in der Lage sind, komplexe adaptive Systeme schneller und intelligenter zu bedienen. Wir müssen einen modernen Ander Wiggins finden und entwickeln, der in der Lage ist, Fähigkeiten und Effekte auf einem Schlachtfeld voller Sensoren zu koordinieren.
Was ist mit Gamern? Nun, sie können helfen. Während das letzte Jahrhundert von der Kraft des Kinos und der bewegten Bilder geprägt war, hat das 21. Jahrhundert diese linearen Medienerlebnisse durch die interaktive Kraft von Spielen ersetzt. Spiele generieren kraftvolle Geschichten, Erlebnisse und vor allem Daten. Spiele haben aufgrund der unbegrenzten Sammlung von Trainingsdaten ein enormes Potenzial. Fight Club treibt dies voran, indem er Spielinformationen per Crowdsourcing sammelt, um neue Denk- und Kampfweisen zu entwickeln. Von Matrixspielen auf Strategieebene, die untersuchen, wie Kämpfe in der Grauzone geführt werden, bis hin zur Simulation, wie man komplexe Luftverteidigungen besiegt, kann die Weisheit der Menge dabei helfen, Anomalien aufzudecken, die einer weiteren Untersuchung wert sind. Hier erfahren Sie, wie. Dies führt zu Entdeckungen, Lernen und Anpassung in Zeiten von Frieden und Krieg.
Die Art und Weise, wie man kämpft, zu ändern ist genauso wichtig (wenn nicht sogar wichtiger) als der Kauf neuer Dinge. Das USMC-Spiel fand asymmetrische Vorteile, um den Bedarf an schwereren und teureren Panzern auszugleichen. Die US Air Force nutzt das kommerzielle Spiel Command: Professional Edition, um Testkonzepte hervorzuheben und die Beschaffung zu informieren. Die US Intelligence Advanced Research Projects erforschen, wie Spiele kognitive Verzerrungen abmildern können, die sich auf die Entscheidungsfindung und Geheimdienstanalyse auswirken. Untersuchungen zeigen, dass spielbasiertes Lernen die Wahrnehmung der Spieler verbessert. Offensichtlich kann die Anziehung von Spielern und die Einführung weiterer Spiele die strategische Wirksamkeit von Verteidigung und Regierung verbessern, aber werden wir zulassen, dass sich ein kultureller Wandel durchsetzt? Oder wird institutionelle Voreingenommenheit im Weg stehen?
Die führenden Militärakademien der Welt zeigen Porträts der berühmtesten Anführer der Geschichte – Charaktere, die, um es mit Theodore Roosevelts Worten zu sagen, „da waren“. Aber eine Zukunft, in der es darum geht, voreilige Urteile darüber zu fällen, ob wir da sind, wird von unseren Führungskräften verlangen, dass sie auf der Bühne bleiben und nicht wirklich da sind. Anstatt emotionale Berechnungen unter dem Einfluss von „Schweiß, Staub und Blut“ des Kampfes anzustellen, nutzen sie die kalte, ruhige Seite des Außenseiters, um eine klare Strategie zu formulieren.
Die Vorstellung, dass zukünftige Generäle die Spieler von heute sind, ist für Institutionen, die auf praktischen Beispielen aufbauen, ein Gräuel. Wenn wir jedoch an der Vergangenheit festhalten und an der Gegenwart festhalten, verpfänden wir unweigerlich unsere Zukunft.
Oberstleutnant Nicholas Moran (britische Armee) und Oberst Arnel David (US-Armee) sind Mitglieder der NATO Rapid Reaction Force. Sie setzten sich für zielgerichtete, bahnbrechende Experimente ein und führten diese durch, um zu untersuchen, wie künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen die Prozesse und Planungsansätze des Land Command für Zielerfassung, Kriegsführung und Entscheidungsfindung verbessern können. Vielen Dank an Shashank Joshi und Nicholas Kroli für das Lesen und Überprüfen dieses Artikels im Voraus. Eventuelle Fehler oder Probleme liegen beim Autor.
Die geäußerten Ansichten sind die des Autors und stellen nicht die offizielle Position der United States Military Academy, des Department of the Army oder des Department of Defense oder einer Organisation dar, der der Autor angehört, einschließlich der britischen Armee oder der NATO. .
Wargaming hat eine lange und bewegte Geschichte in der militärischen Tradition. Viele Elemente moderner Brett- und Computerspiele lassen sich direkt auf das Kriegsspiel zurückführen, während kleinere Spiele wie Schach, Schach und Go eine lange Tradition operativer und strategischer Kunst haben.
Sogar heutige Sandbox-Übungen haben eine Affinität zu diesen Kriegsspielen, auch wenn Sandboxen leider immer seltener werden.
Anstatt moderne Kriegsspiele (die immer noch echte Anstrengungen erfordern, um wirklich realisierbar zu sein) als ein neues Konzept zu behandeln, vor dem traditionelle militärische Konventionen zurückschrecken, sollten sie als eine sich weiterentwickelnde Wiederholung eines bewährten und seit langem verwendeten Werkzeugs in einem bewährten Set betrachtet werden. Werkzeuge.
Wie in dem Artikel beschrieben, sind das populäre/populistische Computer-„Kriegsspiel“ und seine Technologie nun mit dem realen Schlachtfeld verschmolzen, und es ist ein Quantensprung, nicht nur ein Zeitsprung. Wie kann das *Komitee* für Militär- und Marinegeschichte akademischer gestaltet werden? – Spieleentwickler … und fürsorgliche Bürger und Eltern … das macht mir Sorgen.
Die Dinge sind taktisch „außer Kontrolle“, da sie strategisch gefährlich sind – selbst unsere traditionelle Militärbürokratie, die dazu da ist, die Kontrolle zu „erhalten“, kann sie nicht aufhalten.
Sir, ich bin nicht sicher, ob ich Ihren Kommentar richtig verstanden habe. Wenn ja, dann glaube ich nicht, dass sich das Eindringen beliebter Videospiele in das militärische Denken in irgendeiner Weise von den Box- oder Fußballkonzepten der Vergangenheit unterscheidet.
Wir haben in „Desert Storm“ einen so entscheidenden „linken Haken“ gefeiert und uns Kämpfe wie 73 Easting als Konzeptnachweis für den Luft-Boden-Kampf gegeben. Verwenden Sie bei der Entwicklung des Betriebskonzepts weiterhin Begriffe wie „Lebensende“. Da zukünftige Planer/Zuschauer sich Ego-Shootern statt Strategiefußball zuwenden, erscheint es nur natürlich, dass Videospielbegriffe wie „Raketensprung“ oder „Respawn“ ihren Weg in die Umgangssprache von Laien finden. Die mögliche Synergie zwischen beiden ist geradezu inspirierend.
Ich stimme zu, dass beliebte Spiele eine potenziell gefährliche Nebensache sind, die von den Bedürfnissen der realen Welt ablenken kann, aber man kann damit umgehen: wie allgemeine strategische Konzepte durch Geländemodelle (Sandkästen usw.), CPX usw. usw.) und mit ihnen. kann auf übersehene Variablen in beliebten Spielen eingehen, indem junge Führungskräfte schnell daran erinnert werden (vielleicht mit einem Tempel-Paintball), dass das, was sie in einem Spiel erleben, nicht das ganze Bild ist.
Bürokratie ist ein Problem, aber diese Lösungen finden außerhalb des Einflussbereichs der Bürokratie statt – wenn die Kommandeure ihren Job machen und ihre Untergebenen vor den Schwärmereien von oben schützen.
Selbsttragende Streben schieben mehrere Tragflügelboote 60 Fuß unter den Kiel eines 1.000 Tonnen schweren Schiffes, um 42 Fuß hohe Wellen zu überwinden.
12-Zoll-Panzerung und der schwere Kreuzer „USS Salem (CA-139)“ verfügt über 9 8-Zoll-Kanonen mit 8-Zoll-Panzerung;
Wird mit GE LM2500+G4-Turbinen (47.000 PS = 34 MW) trocken auf dem Hauptponton angedockt;
Da könnte ich mich irren, aber ermöglichen die beliebtesten Spiele nicht die sofortige Heilung von Wunden und natürlich die Wiederbelebung nach einem Kill? Vielleicht könnten wir den „Schweiß und das Blut des Kampfes“ besser nachahmen, wenn diese Spiele einen Benutzer trennten, weil er verletzt wurde, oder sein Konto sperrten, wenn er getötet wurde.
Bei den beliebtesten Spielen steht das Gameplay über dem Realismus. Es scheint, dass es vor ein paar Jahren einen Artikel in Onion gab, der die Vorstellung vom „realistischsten Militärvideospiel“ lächerlich machte.
Konkret erwägen Sie einen Spielstil, der in verschiedene Genres (Ego-Shooter, Abenteuer usw.) fällt. Die Branche als Ganzes ist ebenso wie ihre akademische Forschung relativ jung und die Terminologie variiert zwischen Entwicklern/Produzenten/Akademikern. Es genügt zu sagen, dass Sie von „beliebten“ Spielen sprechen, die von Teenagern gespielt werden. Dies ist irreführend, da sie einen viel geringeren Prozentsatz des Videospielmarktes ausmachen als angenommen.
Kategorien von Spielen, die normalerweise für reale Anwendungen gedacht sind (Landwirtschaft, Zivilluftfahrt, Militärspiele usw.), werden oft als „ernsthafte“ Spiele bezeichnet. Sie reichen von Traktoren und Flugsimulatoren bis zum MMOWGLI-System der Marine. Auf dieser Entwurfsebene werden die Auswirkungen alltäglicher (im Hinblick auf das Gameplay) Variablen in der realen Welt wirklich berücksichtigt: Wenn Sie sich keine Gedanken über G, Pitch, Pitch, Yaw machen müssen, lassen Sie es beim 747-Lauf bleiben viel mehr Spaß und der ganze langweilige Piloten-Mist; Ohne all das ist es unmöglich, das Fliegen eines Flugzeugs zu erlernen (Piloten sind Idioten, insbesondere Kampfpiloten).
Trotz dieser Branchenunterschiede hat die Fähigkeit zur sofortigen Replikation immer noch einen gewissen Lernwert. Wenn ich in Simulationen trainiere, habe ich immer ein paar Proben, bei denen Joe aufgefordert wird, trotz der Rückschläge weiterzumachen. Der Schmerz reicht aus, um den gleichen Fehler nicht noch einmal zu begehen, und bestärkt den Gedanken, dass man nicht aufgeben wird, nur weil man verletzt ist.
Wir haben Kriege immer auf der Grundlage unserer Kernkompetenzen als Gesellschaft geführt. Die gefährlichste Waffe des Ersten und Zweiten Weltkriegs war immer noch das trainierte menschliche Gewehr, aber unsere Einführung von Fertigungskapazitäten in Form von Fahrzeugen (insbesondere gepanzerten Fahrzeugen und Flugzeugen) erweiterte das Schlachtfeld und die Art und Weise, wie wir kämpften. Vom Blitzkrieg bis zum Kampf in der Luft und am Boden haben wir unseren Ansatz zur Kriegsführung an die heutige informationszentrierte Kriegsführung angepasst.
Da wir eine junge Bevölkerung haben, die mit dem Spiel vertraut ist und für körperliche Arbeit im Militär weitgehend ungeeignet ist, könnte es für uns eine Herausforderung sein, ihnen in einem organisierten Team die virtuelle Kontrolle über ein unbemanntes Kampffahrzeug zu geben. . Es gibt viele kulturelle, ethische und moralische Aspekte, die erforscht werden müssen, aber dies wirkt sich sicherlich auf unsere Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert aus.
Sind wir jedoch völlig sicher, wer diese Spiele entworfen hat? Wurden diesen Programmierern irgendwelche Informationen über die Evolution weitergegeben? Was wäre, wenn diese Spiele durch böswillige Interessen geschaffen werden könnten, um uns in diese Richtung zu drängen oder uns dazu zu verleiten, die Doktrin auf der Grundlage falscher Ergebnisse zu ändern? Es scheint perfekt zur chinesisch-russischen Grauzone und zum Konzept des totalen Krieges zu passen – sie sind sicherlich ziemlich stark in Software- und Programmierunternehmen verwickelt.
Einer der Beweise, die mir im DCS-Modell (Russland) aufgefallen sind, war, dass die Rote Armee bei Zusammenstößen unserer Streitkräfte mit russischen und chinesischen Truppen nahezu perfekte Leistungen erbrachte – weit über die bekannten Parameter der verwendeten Waffensysteme hinaus. Selbst wenn diese Waffen auf niedrige Leistungsstufen eingestellt sind, scheint die KI im Spiel das Ergebnis zu manipulieren. Ein weiteres Beispiel: Ihr Radar entdeckte Stealth-Flugzeuge viel weiter, als ihre Systeme erkennen konnten.
Zum Spaß kann dies zu interessanteren Kämpfen führen. Wenn dies jedoch in den von unserem Militär verwendeten Simulationen umgesetzt wird, könnten Entscheidungen darüber, wie viele Raketen erforderlich sind, um beispielsweise die Raketenabwehr einer chinesischen Task Force zu sättigen oder SEAD auf russischen SAM-Netzwerken durchzuführen, schwerwiegend beeinträchtigt werden und unsere Einsatzfähigkeit beeinträchtigen . Dies wird der erste Schritt zur Gestaltung des Schlachtfeldes sein.
bekannte Einstellungen. Vielleicht sind die Kriegsspiele im Osten – in Russland und China – einfach zu optimistisch, wie Nagumos Kriegsspiel „Midway Plan“. Oder vielleicht haben sie etwas, von dem wir nichts wissen ... Vor ein paar Monaten wurde beispielsweise berichtet, dass russische Marschflugkörper Täuschungssysteme in Kasernen ausländischer Jäger in der Nähe von Kiew deaktivieren könnten.
Wäre es überraschend, wenn wir uns die Kriegsspiele der kaiserlichen japanischen Marine vor dem Zweiten Weltkrieg ansehen würden, um die „unrealistische“ Geschwindigkeit, Reichweite und Schlagkraft ihrer Torpedos zu sehen, von denen wir später erfahren haben, dass sie seit der Erfindung des Sauerstoffs so sind? Torpedo? (Nun, am 12.07.41 versenkten die Japaner das vor Anker liegende amerikanische Schlachtschiff, genau wie die britischen Italiener 1940 in Taranto, aber *auf See* war es unmöglich … in 3 Tagen?)
„Außergewöhnlich“ – die Annahme westlicher Überlegenheit – hat uns in der Vergangenheit zerstört … wie das Südchinesische Meer am 10. Dezember 41.
EncyBrit: Welche Waffe verursachte im Ersten Weltkrieg die meisten Todesfälle? Kanonen verursachten die meisten Opfer, gefolgt von Kleinwaffen und Giftgasen. Das Bajonett, die entscheidende Waffe, auf die sich die französische Armee vor dem Krieg verließ, wird nicht zu zahlreichen Opfern führen.
„The Oxford Companion to Military History. Während der Napoleonischen Kriege und des Ersten und Zweiten Weltkriegs wurden die meisten Todesopfer – über 60 Prozent an der Westfront im Ersten Weltkrieg – durch Artillerie verursacht. In den Wüsten des Zweiten Weltkriegs wurde das harte, felsige Gelände durch Granaten verstärkt, wodurch der Anteil auf 75 % stieg. Stalin nannte sie in einer Rede von 1944 den „Gott des Krieges“, und ihre Artillerieeinheiten haben eine Tradition der Exzellenz, und das aus gutem Grund. Außerdem ist es kein sauberer Weg. Betreiber machen es zu einer verhassten und schrecklichen Kriegswaffe.
Das sehen wir jetzt in der Ukraine. 1944 nannte Stalin die Artillerie den Gott des Krieges. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Selbst im gesamten 19. Jahrhundert kam es relativ selten zu direkten Bajonettschüssen, doch die Tendenz der Bajonettangriffe, feindliche Formationen zu zerschlagen, war oft entscheidend.
Die Kanone war wahrscheinlich die tödlichste Waffe im Ersten und Zweiten Weltkrieg, aber sie war bei weitem nicht ausschlaggebend für deren Schlussfolgerungen (zugegebenermaßen war sie ein wichtiger Faktor in der russischen Taktik an der Ostfront, wie es jetzt in der Ukraine gezeigt wird).
Die Übung Louisiana (legitime Nachahmung des Kriegsspiels) könnte ein unschätzbarer Beitrag zum Erfolg unseres Militärs gewesen sein.
Nach der Rekrutierung bzw. Einstellung ist es für Rekruten sehr einfach, sich an die körperliche Arbeit beim Militär zu gewöhnen.
Aber wird das Militär zulassen, dass Ander Wiggins so schnell in der Armee aufsteigt? Wie finden wir Anders, der den aktuellen Karriereerwartungen von Führungskräften und Offizieren entspricht? Bewerten bestehende Lehr-/Trainingsmethoden die Managementkompetenz von Studenten auf Feldebene oder auf der Ebene von Generaloffizieren? Denken Sie daran, Ender war kein sehr guter Soldat, aber ein ausgezeichneter General. Die derzeitige militärische Praxis lässt einen solchen Sprung nicht zu. Ich stimme zu, dass Wargaming der beste Weg ist, Denker zu finden, die sich an sehr dynamische und sich verändernde Umgebungen anpassen können, aber zu sagen, dass 1LT Smith den militärischen Wargame-Wettbewerb gewonnen und zum COL/BG/MG befördert wurde, ist eine Übertreibung. Außerdem muss sich Ender keine Gedanken über Budget- oder Personalprobleme machen.
Wenn Sie sich die Zeit nehmen, irgendetwas in der Stürmerbox zu schwingen, verbessern Sie Ihre Fähigkeiten exponentiell, mehr als nur das Lesen oder Besprechen. Mit Spielen können Sie sich auf die Fähigkeiten konzentrieren, die Sie entwickeln, indem Sie Simulationsmodelle näher an die Realität bringen. Beim US-Militär haben wir Proben und Simulationen mit großem Erfolg eingesetzt.


Zeitpunkt der Veröffentlichung: 22. März 2023